El Hamster aspiradora
0 comentariosTubo de Rubens
0 comentariosPiedra,papel o tijera
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La pregunta que se harán al igual que yo es, ¿Qué puede tener este juego de nuestra infancia de estrategia o ciencia para que se organizen campeonatos? Pues después de leer la lista de trucos hechas por los expertos del juego me doy cuenta que este popular jueguito esta basado en unas estrategias de probabilidades muy interesante.
Lista de trucos para ganar en el juego de Piedra, Papel o Tijera.
- Los jugadores novatos, especialmente los de sexo masculino, tienen tendencia a comenzar eligiendo Piedra. Seguramente la razón es que en su mente la piedra simboliza lo “fuerte” y poderoso “. Por eso la mejor táctica, cuando se juega con novatos, es comenzar eligiendo Papel.
- Si el oponente no es novato lo mejor es elegir Tijera, porque seguramente seguirá el primer consejo.
- Si el oponente elige lo mismo dos veces seguidas, puedes eliminar esa jugada en la siguiente, porque la gente odia ser juzgada como previsible y por tanto es muy raro que juegue tres veces seguidas lo mismo. Si por ejemplo juega dos veces seguidas Tijera, la siguiente jugada será Piedra o Papel, por lo que lo mejor es elegir Papel, así o ganas o empatas.
- Informa a tu oponente de lo que vas a sacar y luego hazlo. Al decir lo que vas a sacar puedes eliminar la jugada que ganaría a tu apuesta. Si por ejemplo dices que vas a sacar Piedra, puedes asegurar que tu oponente no te va a creer y por lo tanto no jugará Papel. Por eso, la mejor apuesta es decir la verdad y sacar Piedra, en el peor de los casos empatarías.
- Trata de jugar aquello que te hubiese hecho perder en la jugada anterior. Los jugadores cuando están nerviosos, subconscientemente sacarán aquello que ganaría a su última jugada. Por ejemplo si el oponente jugó Papel, es bastante probable que en la siguiente jugada saque Tijera, por ello lo mejor es sacar Piedra. Esta táctica funciona bien en una situación de tablas o cuando tu oponente perdió su último juego. No es tan buena si ganó su último juego, pues entonces su estado de ánimo hará que tenga más confianza en si mismo y se deje llevar menos por el subconsciente
- Sugiere de forma subliminal a tu oponente lo que tiene que sacar recordando en voz alta una regla . Si por ejemplo piensas en voz alta “La Piedra gana a la Tijera (y con la mano haces el gesto de una Tijera)” aumentas la probabilidad de que tu oponente juegue Tijera. Su subconsciente aceptará tu “sugerencia”.
- Cuándo todo lo demás falla y no sabes que jugar juega Papel. Porque estadísticamente, Tijera es la jugada menos frecuente.
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Generador de textos en ASCII Art
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Las 19 leyes de Murphy
0 comentarios- Si algo puede salir mal, saldrá mal.
- Todo lleva más tiempo del que usted piensa.
- Si existe la posibilidad de que varias cosas vayan mal, la que cause más perjuicios será la única que vaya mal.
- Si usted intuye que hay cuatro posibilidades de que una gestión vaya mal y las evita, al momento aparecerá espontáneamente una quinta posibilidad.
- Cuando las cosas se dejan a su aire, suelen ir de mal en peor.
- En cuanto se ponga a hacer algo, se dará cuenta de que hay otra cosa que debería haber hecho antes.
- Cualquier solución entraña nuevos problemas.
- Es inútil hacer algo a prueba de tontos, porque los tontos son muy ingeniosos.
- La naturaleza siempre está de parte de la imperfección oculta.
- La madre Naturaleza es una perezosa.
- Es imposible enseñar algo a alguien que cree saberlo.
- Cuando se intente demostrar que algo no funciona, funcionará. (Esta ley es aplicable en viceversa)
- No puedes ganar más de 3 veces seguidas. (a menos que trates de demostrarlo)
- Si te despiertas de buen humor, siempre habrá algo que vuelva malo el día.
- Cuando buscas algo, encontrarás todo lo perdido, menos lo buscado.
- Cuando pares de buscar algo, lo encontraras.
- Si un artefacto no anda, apágalo y enciéndelo el día siguiente, volverá a funcionar como debe.
- En la cocina, todos los objetos que caen, van a parar abajo de la alacena.
- Cualquier objeto pequeño que caiga sobre un piso que tenga una rejilla, por más lejos que esté o más pequeña que sea, siempre va a parar a la rejilla.